Les 79th à la conquête du Monde -WoT-

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Les 79th à la conquête du Monde -WoT-

Message par nikita » Dim Mai 01, 2011 9:43 pm

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Les ClanWars sont très proches.
Rejoignez les 79th pour conquérir le monde de manière Fun, mais Efficace.

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Merci Scoub. :P


Nous vous attendons :
- site : http://www.79th.org
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Qu'est ce que les ClanWars ?
Si vous n'avez pas vu la vidéo présentant ce nouveau mode de jeu pour WoT, regardez donc le tutorial.
Saigne !!!! Arthur ...
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Re: Les 79th à la conquête du Monde

Message par Fabien » Dim Mai 01, 2011 10:03 pm

Super :D

Bravo et merci Scoub :)
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Re: Les 79th à la conquête du Monde

Message par Spyco » Dim Mai 01, 2011 10:13 pm

GG chapeau bas!
Il n'y a pas d'athée sous une pluie de bombe
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Re: Les 79th à la conquête du Monde

Message par leouan06 » Dim Mai 01, 2011 10:19 pm

bravo :fight:
En avant, ne craignez aucune obscurité !
Debout cavaliers de Theoden! Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclats! Une journée de l'épée! Une journée rouge, avant que le soleil ne se lève!
Au galop! au galop! Courez, courez à la ruine.. et à la fin du monde.
A mort !!
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Re: Les 79th à la conquête du Monde

Message par TarmoK » Lun Mai 02, 2011 1:51 pm

super :fight:
Chico, met la gomme !!!
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Re: Les 79th à la conquête du Monde

Message par Cada » Lun Mai 02, 2011 2:13 pm

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Re: Les 79th à la conquête du Monde

Message par nikita » Lun Mai 02, 2011 3:14 pm

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Qu'est ce que les ClanWars ?
Si vous n'avez pas vu la vidéo présentant ce nouveau mode de jeu pour WoT, regardez donc le tutorial.



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- Retrouvez également le wiki sur les clan wars --> http://wiki.worldoftanks.com/Clan_Wars


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Et si vous voulez comprendre en détails le fonctionnement des ClanWars, cliquez sur le bouton pour afficher la traduction en français (Merci GyOm).
1. Règles générales.

Rouages

• Tous les changements sur la carte de jeu ont lieu 1 fois toutes les heures. le jeu est divisé en tranche horaire
• Lorsque le joueurs effectué un ordre après le début d'une tranche horaire, l'ordre ne sera exécuté qu'au début de la tranche horaire suivante.
• peu importe le moment auquel l'ordre est créé. que ce soit a 0:01 ou 0:59 l'ordre ne sera exécuté qu'à 1:00.
Affichage.
• Le joueurs est informé de l'heure et du temps le séparant de la prochaine tranche horaire par une horloge présente sur l'interface de la carte de jeu.


2.La carte de jeu; un objet interactif

a. Navigation (déplacement et zoom)

• La cartes de jeu sera disponible en 2 échelles
•La carte est divisée en provinces,qui sont listées( environ 200 au premier niveau).
• Le joueur pourra recevoir les informations suivantes quant à la carte de jeu, qu'importe les relations de son clan.


a. Information à propos des provinces
i. Les frontières
ii. Bonus pour de propriété
iii. Règles de capture (Temps de capture, zone d'atterrisage ou pas)

b. Etat actuel des provinces
i. Quel clan les controle?
ii. Y a t-il conflit sur leur propriété?
c. Recevoir des informations au sujet des clans controlant un territoire particulier

b. Etats des provinces (Première, Standard, débutant) et les bonus qu'elles donnent
Rouages.
• Toutes les provinces générent un revenu en or
• Les provinces Première sont différentes des provinces standard de la façon suivante:
• Tout d'abord,le revenu généré est plus important que celui des autres provinces
• deuxièmement(à l'étude) les jetons placés sur un territoire, autorisent le clan à placer plus d'un soldat dans la bataille (leur nombre dépends du territoire) et s'affronter pour le territoire se fera dans un format particulier (Avec l'utilisation de campagnes historiques)
• Les provinces de départ sont des provinces standard qui sont utilisés comme point de départ par un nouveau clan . En d'autres termes, c'est la première province qu'un clan doit capturer lors d'une battle pour la carte de jeu. Les rouages du débarquement sont les suivants:
• Le leader du clan qui possède les conditions requises (au minimum 15 joeurs avec des véhicules tier 5 mini)Choisi une province de départ sur la carte de jeu et place un réquete d'invasion. Cette requête est considéré comme lancé dés sont dépôt et non au début de la tranche horaire suivante.
• Si il y a 8 requête engagés pour l'invasion d'une province de départ, la province devient indisponible àl'attaque .
• Si durant les 24 heures aprés l'acceptation de la requete d'invasion, il n'y a pas d'autre requête pour le même territoire de la part d'autres clans 15 jetons de clans seront placé automatiquement sur une province choisie.
• Si il y a 2 requêtes ou plus , il y a aura un tournois blitz entre les clans s'opposant sur le principe des jeux olympiques.
• A la fin d'un tournois, les 15 jetons du vainqueur seront placed automatiquement sur le territoire du vaincu


• Le joueur peu annuler la reqûete à partir de l'écran de la carte de jeu, ainsi que du tournoi tant que les jetons de sont clans ne sont pas placé sur une province.

d. Selection de provinces, recevoir des informations quant à leur propriétaires
Lorsque que vous déplacez votre souris sur une province, l'information suivante sera affichée:

• Nom de la province
• Status de la province (Standard, Starting, Prime)
• Propriétaire actuel de la province
• Lorsque la carte est vue par par un joueur -membre d'un clan- participant à une Global War, Les information sur ses relation avec le propriétaire sont affichés(neutre, pacte de non-aggression , allié, enemi)

Exemple:
Ile-De-France
Province clé.
Clan “Brotherhood” (enemi).

Lorsque de la séléction d'une province ces informations seront affichées:
• Nom de la province
• Ville principale de la province
• Status de la Province (Standard, Starting, Prime)
• Propriétaire actuel
• Lorsque la carte est vue par par un joueur -membre d'un clan- participant à une Global War, Les information sur ses relation avec le propriétaire sont affichés(neutre, pacte de non-aggression , allié, enemi)
• Revenu maximum hors taxe ou si la province est controllé par un clan, et si un joueur du dit clan - revenu actuel.
• est elle attquée ou non, si oui par qui.
• Si c'est une province disputée, quand la battaille aura-t-elle lieu.
De plus si la province est controllée par un clan, et si un joueurs est membres du dit clan, le joueurs vera s'affichées les informations suivantes:
• Taille de l'impôt.
• Possibilité d'une révolte
• Nombre de troupes stationnées dans la province
• Capitale d'un clan ou non

Example:
Auvergne.
Capitale: Clermont-Ferrand
Regular
Clan “Brotherhood” (yours).
Clan HQ: Yes
Revenue 200000 credits
Taxes 60%
Attacked by a clan “Alliance Enetente”. Battle on 12.06.2011. 20.30
Possibility of revolt 0.
Troops: 15 units.

Aussi en plus des informations listées ci dessus, l'écran d'informations d'un province contient les informations suivante:
• Historique de la province
• Rappel historique et geographique sans lien avec le jeu
• Si la province est une productrice de tank( c'est à dire si l'une des villes de la province est historiquement connu pour ses fabriques de chars), cela sera indiqué dans un texte à part.

Exemple

Leningrad region. Historical records..
12.10.2010. Province is captured by a clan “Steel Alliance”
22.01. 2011. Province is captured from “Steel Alliance” by a clan “TD42”
15.02. 2011. As a result of the revolt the province became neutral.
20.02.2011. Province was attacked by a clan “Brotherhood”. Attack was repulsed.
28.02. 2011. Province is captured by a clan “Alliance Entente” (current owner)

The Leningrad region is a subject of Russian Federation, located in the north-western part of the country. It's a part of the North-western Fedederal district and the Noerth-western economic district. The territory is 85,300 square km which is 0.5 percent of the total territory of Russia. Therefore it ranks 39th among other districts in the country. The region is 450 km from west to east and 320 km (maximum) from north to south.
The population is 1,631,894 people. It was formed as a result of administrative and territorial reform on August 1st, 1927. Historically it was preceded by the Ingermanland guberniya (later on - the St.Petersburg, Petrogad and Leningrad guberniya) which was formed in 1708.
The Kirovsky plant located in Leningrad (now - St.Petersburg) was manufacturing tanks of the KV series.

e. Capitale
i. Assignation et mouvement de la capitale
Rouages
• La capitale d'un clan est placée automatiquement sur la premiére province capturée. Ceci à lieu en même temps que le transfet d'une province sous le controle d'un clan.
• Lorsque le clan capturera de nouvelles provinces, le leader aura le droit de déplacer la capitale dans un territoire frontalier, sur le même principe que le déplacement de troupes.
• Les déplacement de capitale peuvent se faire 1 fois par jour, tout mouvement ne peut se faire que 24h aprés le dernier déplacement.
• La capitale est déplacée lors du début d'une nouvelle tranche horaire.
• Les capitales ne peuvent être déplacés vers ou d'une province en conflit.
• Si la capitale est capturée par un enemi, cela donne aux joueurs enemis d'observer ce que les joueurs du clan possédant la capitale voient durant une periode limitée . L'enemi pourra voir les emplacement et les mouvements des jetons du clan ayant perdu sa capitale.
• Une capitale capturée est enlevée de la carte pour un nombre limitée de temps ( probablement 24h). la perte de la capitale s'effectue completement lors du transfert du territoire sous le contrôle du vainqueur
• Aprés l'expiration du temps défini, Le leader du clan ayant perdu la capitale pourra établir une nouvelle capital dans n'importe lequel des territoires qu'il contrôle. Le leader dispose d'un temps limité pour faire sont choix. A la fin du temps imparti si aucune séléction n'est effectuée , Le jeu placera la capitale de façon aléatoire sur l'un des territoires controlés par le clan.
• L'emplacement de la capitale est caché par un brouillard de guerre, cela signifie que son emplacement n'est visible que par les membres du clan possédant la capitale.

ii. Bonus pour pour les territoires en fonctions de leur connections avec la capitale
Rouages
• Revenu ou bonus sont déposé sur le trésor du clan uniquement par les provinces en lien direct avec la capitale.Si une province est séparée de la capitale par une province énemi elle ne générera aucun revenu.
• Les clans qui perdent temporairement une province (La capital est capturée par un enemi) Perd les revenus de toutes ses provinces jusqu'a ce qu'une nouvelle capitale soit établie.
f.Calculer les bonus des propriétaire de province.
Rouages
• Les territoires controlés donnent au clan un revenu régulier en or qui est déposé automatiquement dans le compte du clan.
• Les revenus different d'une province à l'autre.
• Les transfert de revenus ont lieu au début de chaque tranche horaire.
• Par défaut une province donne 85% de son revenu journalier maximum.Le leader de clan peu changer le profit généré par chaque province ( ajusté les impôts) toutes les 24heures,en agissant ainsi vous augmentez ou baissez les possibilités d'une révolte.


3. Introduction aux jetons

a. a quoi ressemble les jetons?
• Lorsque placé sur une province les jetons s'afficherons comme des symboles ( surement des tanks) avec un chiffre correspondant au nombre de tokens disponible.


a. Mouvement des tokens sur la carte de jeu d'après les règle du jeu
i. Mouvement pacifique ( de et vers une de vos provinces)
Rouages.
• Seule le leader de clan peu déplacer les jetons.
• (Au niveau suivant) Si le leader est hors ligne, le joueurs ayant un statut de premier adjoint peu les déplacer. Si le leader et le premier adjoint sont hors ligne, le droit de déplacement est délégué au deuxième adjoint.
• Les jetons peuvent être déplacés d'une province à l'autre uniquement si elles ont une frontière commune.
• Si une province appartenant à un clan est disputés, c'est à dire si il y a des jetons enemis dessus, la province devient indisponible à tous mouvement.
• Ainsi, les clans ne peuvent sortir leurs jetons d'une province en conflit.
• Un clan peu déplacer un même jeton une fois par jour. Après le déplacement des jetons, il ne peuvent être déplacé durant les prochaines 24h, ils sont donc indéplaçable.
• Un territoire ne peut pas avoir plus de 15 tokens d'un même clan.
• Les déplaçement de jetons de plusieurs provinces vers 1 seule province, et vice versa ne sont pas autorisé.( on ne peut faire converger ni disperser les jetons)
• Le véritable déploiement des jetons se déroule au début de chaque tranche horaire aprés le dépot de l'ordre par le joueurs.
• Les joueurs peuvent donner l'ordre de déplacer les jetons sur une province déjà rempli à condition qu'un ordre de déplacement de jetons soit aussi placé sur la province pleine dans la même tranche horaire. Vous pouvez donc déplacez vos jetons dans une province a condition que lors du début de la tranche horaire suivante aucune province n'excède 15 jetons
• lorsque tous les mouvement sont finis, le joueurs doit cliquer sur le bouton " submit Turn" pour confirmer les ordres qu'il a éffectué.
• Avant d'appuyer sur le bouton le joueurs peu annuler les ordres en les sélectionnant et en appuyant sur le bouton " cancel".
• Après avoir appuyé sur le bouton " submit turn", les jetons déplacés restent en place ainsi que les flèches marquant le nombre de jetons à déplaçer. Le véritable mouvement s'effectuera lors du passage à la nouvelle tranche horaire.
• Les information sur les positions des forces du clan peuvent être lue non seulement sur la carte de jeu mais aussi sur l'interface listant les provinces. Cet interface sera constitué d'un tableau qui indiquera combien de jetons sont disponibles.


. Déplacement de réserves en réserves.
Rouages
• Une réserve est définie comme un montant de jetons disponible pour le clan, mais temporairement placé hors de la carte de jeu.
• Le joueurs peu sortir les jetons de la réserve et les placer comme il veut. La gestion des réserves se fait manuellement.
• L'activation d'armés de réserves se fait au début de chaque nouvelle tranche horaire après la transmission de l'ordre.
• Les jetons qui sont en réserves sont divisés entre accessible et temporairement inaccessible au déploiement. Les inaccessible sont des tokens qui y pris part à une défaite (qu'importe la condition d'attaquant ou de défenseur) et ceux qui sont déplacé en réserves par le joueurs. Cela se passe ainsi: à la fin d'une tranche horaire durant laquelle une bataille à été perdu, ou que les ordres furent donnés de placés des jetons en reserves les jetons sont enlevés de la carte et deviennent indisponible pendant 24 h avant de pouvoir retourner sur la carte.
• Les jetons qui ne peuvent être déplacé ( c'est a dire qui ont déjà été déplacer il y a moins de 24h) ne peuvent être mis en réserve.
• Les jetons peuvent être sortis de la réserve que vers pour etre placé sur le territoire capitale et uniquement si ce territoire n'est pas plein.
• Si la capitale est déplacée, il est impossible d'y introduire des tokens durant 24h à partir du déplacement de la capitale.
• Les jetons introduit sur la carte à partir de la réserve sont peuvent être déplacé immédiatement.
• Il est interdit de placer les jetons de la réserve sur une province en conflit et d'une province en conflit vers la réserve.



i. Mouvement vers une province enemie (attaque)
Rouages
• IL faut obligatoirement déplacer au minimum 5 jetons vers une province enemie
• Si une province enemie est attquée par un clan, aucun autre clan ne peut y deplacer ses jetons ( l'attaquer)
• SI la province enemie est attaquée par un clan, le leader de se clan ne peu ajouter des troops à l'attaque en cours.
• De plus comme avec les mouvements pacifique, une province enemie ne peut heberger plus de 15 jetons d'un clan.
• Le mouvement des jetons, comme avec les mouvements pacifiques, se déroule au début de la tranche horaire suivante a celle ou l'ordre est donné
• Aprés le mouvement des jetons sur une province, la province sur laquelle les jetons ont été déplacé devient une zone de conflit.
• Si un clan de la province B attaque la province A, mais que le clan de la province A decide avant la fin de la tranche horaire d'attaquer la province B il y aura une contre bataille. Dans ce cas les jetons des deux clans sont logiquement déplacé sur le territoire enemi, Les deux territoires deviennent donc des zones de conflit. Cette batailles n'influence pas la propriété de la province. Aprés la battaile les jetons du perdant sont enlevés de la carte et mis en réserves. Les jetons du gagnant restent sur la province du perdant et après un temps défini( environ 30min 1H) participeront à une nouvelle bataille pour cette province qui conservera durant tout ce temps le statut de zone de conflit. Le status de zone de clonflit sera enlevé du territoire du vainqueur.

i. Mouvement vers une province enemie (attaque)
Rouages
• IL faut obligatoire déplacer au minimum 5 jetons vers une province enemie
• Si une province enemie est attquée par un clan, aucun autre clan ne peut y deplacer ses jetons ( l'attaquer)
• SI la province enemie est attaquée par un clan, le leader de se clan ne peu ajouter des troops à l'attaque en cours.
• De plus comme avec les mouvements pacifique, une province enemie ne peut heberger plus de 15 jetons d'un clan.
• Le mouvement des jetons, comme avec les mouvements pacifiques, se déroule au début de la tranche horaire suivante a celle ou l'ordre est donné
• Aprés le mouvement des jetons sur une province, la province sur laquelle les jetons ont été déplacé devient une zone de conflit.
• Si un clan de la province B attaque la province A, mais que le clan de la province A decided avant la fin de la tranche horaire d'attaquer la province B il y aura une contre bataille. Dans ce cas les jetons des deux clans sont logiquement déplacé sur le territoire enemi, Les deux territoires deviennent donc des zones de conflit. Cette batailles n'influence pas la propriété de la province. Aprés la battaile les jetons du perdant sont enlevés de la carte et mis en réserves. Les jetons du gagant restent sur la province du perdant et après un temps défini( environ 30min 1H) participeront à une nouvelle bataille pour cette province qui conservera durant tout ce temps le statut de zone de conflit. Le status de zone de clonflit sera enlevé du territoire du vainqueur.

Par exemple , il ya 15 jetons bleu sur le territoire A, et le territoire B a 12 jetons rouges. Durant la même tranche horaire le leader du clan bleu déplace 10 jetons de la province A à la province B et le leader du clan rouge déplace 8 jetons de B vers A. Les 2 clans ser retrouve en situation de contre attaque, comme si leurs armée de rencontré sur le chemin. Dans la bataille seule 10 jetons blue et 8 rouges peuvent participer car ce sont ceux qui se sont "rencontrés" .Province A et B deviennent des zones de conflit, aucun cotés ne peut y déployer d'autres jetons. Dans la battaille se déroulant de 22:15 à 22:34 le clan blue gagne. A 23:00 les 8 jetons rouges placés sur la province B sont enlevés de la carte de jeu et les 10 blues restent sur la province B.Le status de zone de conflit est enlevés de la province A et après un temps imparti il y aura une bataille standard pour la province B. Les 10 jetons bleus combatteront les jetons rouges restant sur ce territoire.

• Si le leader du clan bleu attacque la province B des territoires A, C et D et le leader du clan Rouge durant la même tranche horaire attaque le territoire A a partir du territoire B, le territoire A et B deviennent zone de conflit. Les jetons attaquant B à partir de A se retrouve en position de mouvement opposé, et les jetons des territoires C et D se déplacereont sur B. il y aura donc 2 batailles le même jour.

• Si le territoire est attaqué au même moment ( même tranche horaire) par 2 clans ou plus, leur jetons sont déplacé sur le territoire au début de la tranche horaire. Les concurrents se veront attribué un numéro aléatoire sur une liste avant le début de la première bataille. La première bataille à lieu entre le propriétaire et le premier clan sur la liste . Toutes les batailles suivantes ont lieux entre le gagnant et le concurrent suivant. Toutes les batailles ont lieux dans la même soirée avec des pause de 30 mn.
• Il n'y a pas de limite au nombre d'attaque un clan peut faire sur une province enemie.

pause pipi à partir de là ça devient trés compliqué




iii. Capture d'une province neutre.

Rouages

• l'attaque d'une province neutre est conduite sur la base des règles générales de mouvement des jetons de clans.
• la bataille pour les province neutre est défini sur les règles générales. cela aura lieu durant le "Prime Time" du jour suivant aprés l'attaque, le fuseau horaire de la province attaquée ( c'est a dire l'heure qu'il est vraiment en bulgarie/allemagne/france) .L'heure exacte du début de la battaille est choisie de façon aléatoire sur une période donnée (parfois de 20:00 à 23:00) avec des pauses de 30 mn. La sélection de l'heure se fait simultanément au mouvement d'attaque des jetons vers le territoire neutre.
• Au moment même du choix de l'heure de la bataille il y aura une annonce faite sur le marché aux mercenaires. IL y aura une news dans la partie des Annonces et tous les joueurs mercenaires ( il faut une licence de mercenaire) en seront informés. Tout joueurs ayant une licence de mercenaire peut demander a faire parti de l'attaque.
• Avant le debut de la battaille ( probablement 30mn avant) les mercenaires en ayant fait la demande recevront une invitation à rejoindre la salle de pré bataille.Il y a une limite au nombre de joueurs pouvant entrer la salle mais ce nombre est supérieur au nombre joueurs necessaire à la battaille (probablement les 50 premiers). Un system aléatoire choisira les 15 qui participeront à la bataille.
• Les mercenaires alignés d'un clan attaquant seront déplacés à la fin de la liste des mercenaires durant lors de sélection des joueurs. “Alignement” d'un mercenaire est determiné par ses statistiques: si par les statistiques le mercenaire à joué plus de batailles pour le clan attquant et n'a pratiquement jamais joué contre lui. Ces mercenaires sont définis comme "alignés" au clan et rejeté en fin de liste. ( Il n'est pas nécessaire d'inclure ce mode dans la phase initiale)
• La battaille débutera à l'heure fixée qu'il y est 15 mercenaires ou non.
• Si l'équipe mercenaires gagne il reçoivent de l'or.
• Le partage de l'or est proportionel au montant d'expérience reçu par chacun.
je viens de comprendre: en gros si un clan attaque une province neutre, le jeu monte une équipe de joueurs mercenaires pour la défendre. Si un mercenaire est aligné a un clan ( joue bcp avec) il ne participera pas à la bataille



iii. Révoltes
Rouages.
• Toutes les provinces ( sauf les Prime) qui sont transférées sous le control d'un clan obtiennent des paramètres supplémentaires- “Possibilité de révolte” est affiché en pourcentages. version alternative - Toutes ces provinces ont ce paramètres mais pour les neutres et les provinces clé il est égal a 0%.
• Les dés seront lancés pour chaque province à interval régulier ( chaque tranche horaires). Le résultat déterminera si une révolte aura lieu ou pas.Le résultat de ce lancer de dés sont corrigés par le pourcentage de "possibilité de révolte" de la province.
• IL y a différents facteurs qui influence la possibilité d'une révolte. Du point de vu des rouages ces facteurs sont divisés en 2 groupes

Les facteurs dynamiques auront le plus d'effets, lorsqu'ils sont activés ils diminuent. Ils diminue de n% chaque tranche horaire. Au premier niveau les facteurs dynamique sont:
Augmentation des possibilités
• Action de l'enemie. Leader ( ou diplomat) effectue une diversion unique par jour contre une des province appartenant à un autre clan. Diversion accroît les possibilité d'une révolte sur le territoire selectionné de n%. La diversion coutera un montant de n crédits au trésor du clan ayant donné l'ordre.
• SI le clan capture une province qui a été durant N jours sous le controle d'un autre clan ou été neutre. les possibilités d'une révolte son accrue.
• si un clan perd des batailles sela augmentera les possibilités de révolte dans tous les territoires controlés par le clan.
• Si la capital du clan est capturé par un enemi cela augmente significativement les possibilités d'une révolte sur tous les territoires controlés par le clan.
• Si il y a eu une revolte sur une des provinces du clan et que cette révolte réussi ( provinces devient neutre- voir ci dessous).
• HQ (capitale) est déplacé d'une province à une autre. Cela augmente un peu la possibilité d'une révolte dans l'ancienne province capitale.



Réduction des possibilités.
• Le clan gagne une bataille. Les possibilités de révolte diminue faiblement sur tous les territoires controlés.
• Le clan recapture un ancien territoire, qui à passé moins de N jours sous le controle d'un autre clan ou "sous le controle des révolutionnaires". Les possibilités de révoltes sont réduites pour la province recapturée.
• Il y a eu une révolte sur l'un des territoires controlé mais elle a été réprimée. Les possibilités de révoltes diminue significativement sur toutes les provinces controlées.
• Les Garnison, situées dans les provinces, reçoivent des renforts même s'il s'agit de moins de 15 jetons.Chaque nouveau jetons placé sur un territoire reduit les possibilités de révolte de n%.

Facteurs linéaires- constant pour toute la durée de leur influence.
Ils sont les suivants:
• Sur une territoire donnée qui est controlé par un clan donné, une révolte a déjà eu lieu et a été réprimée. Depuis cette épisode le délai de n-jours n'est pas fini. Les possibilités d'une révolte sur une telle province est égal a 0%.
• Une garnison forte, au moins 15 unités dispose d'influence constante réduisant fortement la possibilités d'une révolte.
• Le HQ (capitale) a été déplacé dans la province.la possibilités d'une révolte est réduite à 0% et reste la même tant que la capitale est déplacé vers une autre province.
• Le leader de clan diminue intentionnellement les possibilités d'une révolte de toutes les provinces controllés en utilisant le services " modifié les taxes". Le service est disponible aprés le début de la tranche horaire jusqu'a ce que le leader l'éteigne. Les taxes ne peuvent étre changée plus d'une fois par jours.
• Si l'une des provinces controllées est en révolte. Jusqu'a la fin de la bataille contre la révolte la possibilité d'un révolte sur d'autres provinces est égale a 0.
• La possibilité d'une révolte est faiblement accrue dans les provinces partageant une frontière avec un clan enemi.
Ces deux listes peuvent être sujettes à changement.


Province en révolte
Rouages
• Si un jet de dés décide d'une révolte dans une province, cette province fait une révolte lors de la même de la tranche horaire que le jet de dés.
• Une province en révolte est une province en zone de conflit.La seule différence est qu'il n'ya pas de jetons en place car il n'y a pas de forces d'attaques.
• La batailles pour la province révolté se déroule de la même façon que pour l'attaque d'un territoire neutre par un clan.
• Comme pour les provinces neutre, le joueurs ayant une licence de mercenaire joue le rôle de mercenaires. Il s'inscrit pour la battle et est sélectionné sur le même principe que pour les territoires neutres.
• Lorsque que l'une des provinces débute une révolution, les leaders ( dans le future le trésorier) des autres clans peut effectué un financement anonyme en ajoutant de l'or à la récompense en cas de victoire, l'r de ce fonds, moins notre commission, sera distribué entre les mercenaires qui auront combattu en tant que rebelles. Si les mercenaires sont défait,l'or est rendus aux donateurs sur le principe des règles générale du remboursemen de l'argent.
• La défense d'une province en révolution est construite sur les mêmes principes que la défense d'une province attaquée par un autre clan. Peuvent seulement participer autant de joueurs que de jetons placés sur le territoire ( Autant de membres de clan + 5 mercenaires max). Ils combatteront un max de 15 mercenaires qui se sont inscrit pour la battle et ont été sélectionné aléatoirement.
• Si les mercenaires gagnent, les jetons défendant sont enlevés de la carte, et la province devient neutre durant la tranche horaire suivant la bataille


iv. Bataille automatique ( aléatoire ou command) et enregistrement des résultats
1. Changement de l'état des jetons ( déplaçable ou non)

2. Transfer du controle d'un province à un nouveau propriétaire basé sur le résultat de la bataille
v. accés à l'information selon si le lecteur est propriétaire d'une province ( brouillar de guerre)
• En général l'information au suje de l'emplacement de l'armée d'un clan ( emplacment des jetons dans une province ou en réserves) sur la carte de jeu est accessible seulement par les joueurs du clan. Si le joueurs quitte le clan, l'accès à ces informations est automatiquement supprimé.
• Un joueurs d'un clan peu voir l'emplacement de l'armée d'un autre clan dans les cas suivants:
• La capitale du clan est capturé. Dans ce cas les membres du clan vainqueur peuvent voir durant 1 jour l'emplacement des jetons du clans vaincus. Les flèches montrant la direction du déplacement jusqu'au prochain tour ne sont pas visibles.
• Les jetons de clans sont situés sur le même territoires. Dans ce cas les joueurs de tous les clans impliqués peuvent voir les jetons du clan qui sont situés sur son territoire.
• Les clans qui ont réussit une reconnaissance. Dans ce cas les joueurs du clans qui a effectués la reconnaissance peuvent voir l'emplacement des jetons enemis dans la province sur laquelle la reconnaissance a été effectuée. Les flèches montrant la direction de mouvement des jetons ne sont pas visibles.
• Les clans signent un accord sur le partage d'informations. Auquel cas si un joueurs alliés voit les positions tous les joueurs alliés pourront voir la même choses.
• Les battailles à venir. Dans ce cas les joueurs des clans engagés dans la batailles ne peuvent voir que les jetons impliqués dans la confrontation directe. ils ne peuvent voir le reste de l'armée ennemie.

Pauseeeeeeeeeeeeeee


reprise


4. Integration dans le jeu

a. Options de temps et conditions de la bataille par rapport aux règles
• L'heure d'un bataille normale ( pas une contre attaque) tombe toujours sur l'heure du serveur basé sur le fuseau horaire local du pays analogue ( dans la vraie vie).
Par exemple un clan attaque la province de berlin qui appartient à un autre clan. The mouvement des jetons et l'annonce de l'attaque se fera le 16 mai a 14h00 heure de berlin. Cependant la bataille n'aura lieu qu'entre 20h et 23h le 17 mai à l'heure de Berlin.
• L'heure exacte de la bataille est choisi aléatoirement. si une province du clan est attaquée a plusieur reprise, le software les mettra automatiquement à la même heure.
•Dans les cas compliqué, lorsqu'il doit y avoir des batailles et des contre attques pour la same province la bataille régulière se fera après la contre attaque.
• La principale différence entre les batailles pour les provinces et les batailles aléatoires est que le match nul est compté comme une victoire pour le défendeur. Si a la fin du temps imparti les attaquant n'ont pas éliminé ni capturé l'enemi ils perdent.
• Dans le cas d'un contre attaque, quand les deux camps sont des forces attaquante l'heure de la bataille est défini en fonction de l'heure "primetime" des 2 provinces.
Par exemple, un clan possède Smolensk ( heure de moscou) et un clan possède Vitebsk (Heure de minsk) entre en contre attaque. L'heure selectionnée de telle façon que la bataille n'aura pas lieu avant 20heure (heure de minsk; donc 21h heure de moscou).
• Les contre attaque sont différentes des batailles aléatoire par l'absence de bases. Le vainqueur est le clan qui détruit l'adversaire. Dans le cas d'un match nul les jetons des 2 camps retournent dans leur province et deviendrons indisponibles au déplacement pendant 24h.Le status de zone de conflit est enlevé des 2 provinces
Notification des équipes au sujet de l'heure et des conditions de la bataille
• Toutes les notifications concernant les évenements de la carte de jeu, qui influence directement la propriété des territoires sont envoyés à tous les membres du clan par les salons d'information du client, à travers le portail de la carte de jeu et par toutes autres moyens définis par les joueures eux mêmes ( Email etc...)
• Les événements devant être notifier obligatoirement sont:
a Attaque d'un clan enemmi. La notification est envoyé au clan attaqué en même temps que le mouvement de troupe. Le message doit soit contenir les informations concernant l'heure de la bataille ou donner un lien vers un interface permettant de la définir.
b.Notification au sujet de l'heure de bataille pour une province. Elle est envoyés aux membres des 2 clans dés que le leader du clan attaqué défini l'heure de bataille.
c.un message d'alerte pour la préparation à la bataille. Il est envoyé à tous les joueurs des 2 clans à une heure fixe avant le début de la bataille. Après avoir reçu cette alerte, tous les participants volontaire entre dans le salon de pré bataille.
d. Notification d'un contre attaque. Elle est envoyé aux joueurs des 2 clans au début de la tranche horaire ou les jetons se "rencontre". Elle doit contenir les informations relatives aux condition de batailles et l'heure de celle-ci.
e. Avis de défaite ou de victoire.Cet avis est envoyé tout de suite aprés la fin de la bataille à tous les joueurs du clan. En plus des félicitations ou des condoléances suite a la bataille, cet avis doit contenir les informations relatives au changement de propriétaire de la province et la fin du status de zone de conflit et l'heure de la dispersion des jetons enemis.
f.Notification au sujet des compétiteurs. elle est envoyé aux joueurs de clan attaquant, si un autre clan lance une attaque sur la province convoité au même moment. elle doit inclure des informations au sujet des ordres de mouvement du clan pour la bataille de la province


5. Options supplémentaires

a. Achat de jetons supplémentaire ( mercenaires)
Rouages
• Lorsque la province devient une zone de conflit( excepté lors d'une attaque directe) tous les participants ont le droit de deployer d'un a 5 jetons supplémentaires uniquement s'ils possèdent le services mercenaires
• Les mercenaires sont les joueurs qui ont acheté une "licence de mercenaires".
• L'acaht d'une licence est possible aux joueurs n'étant pas membre d'un clan. Si un joueurs possède une licence et rejoint un clan, sa licence est automatiquement révoquée.
• La licence de mercenaire est achetée pour un temps limité ( surement une semaine) mais pourra étre prolongée pour moitiée prix.
• La licence de mercernaire donne le droit à son propriétaire d'offrir ses services dans le marché aux mercenaires ainsi que d'accepter les offres des leaders de clans à participer à une bataille.
Un clan engagé un mercenaire uniquement pour 1 seule bataille.
• Le leader de clan est celui qui engage les mercenaires.Il y a deux façons de le faire.
1. Visiter le marché aux mercenaire, y trouver un candidat approprié et lui faire une offre par le salon "invites".
2. De placer une annonce d'embauche dans l'un des salons public ( ou salon spécialisé) et d'accepté les propositions émanant des mercenaires .
• La possibilité d'embauché expire un temps N avant le début de la bataille.
• Chaque mercenaire recrutés ajoute un jetons supplémentaire au clan.
• Les jetons supplémentaire apparaissent sur la carte à un temps fixe avant la bataille et sont placés sur la carte dans la province devenue zone de conflit.
• Les joueurs mercenaire ont le droit d'accepter ou de décliner les offres d'embauches.
• Lorsque qu'un mercenaire accepte une offre, il a le droit d'entrer le salon de pré bataille afin de participer à la bataille pour laquelle il a été embauché.
• Le clan utilisant les services d'un mercenaire recevera automatiquement les jetons supplémentaires sur le territoire convoitée.
• L'obligation contractuelle est remplie si au début de la bataille le mercenaire est entrée dans le salon de pré bataille, même si le commandant n'a pas encore confirmé sa participation à la bataille.
• Lorsque le contrat est rempli, la somme stipulé au préalable, moins notre commission est transféré sur le compte du mercenaire.
• Le leader du clan à pour obligation, comme le stipule le contrat, d'attribuer une note de réputation au joueurs mercenaire.
• Si au début d'une bataille le mercenaire était dans le salon de pré bataille, mais que le leader ne l'a pas séléctionné pour la bataille, le mercenaire obtient automatiquement une + à sa réputation.
• Si au début d'une bataille le mercenaire ne s'est pas présenté dans le salon de pré bataille, le contract est considéré comme annulé et le mercenaire obtient automatiquement un - à sa réputation.
• Si le mercenaire à déjà signé un contrat, il ne peut être engagé pour une autre bataille dans un délai de plus ou moins 1 heure aprés le début de la bataille pour laquelle il a été engagé par contrat.


b. Services supplémentaires ( transport, reconnaissance, etc.)
i. Transport ferroviaire
Rouages
• Transport ferroviaire est defini comme un transport des jetons a travers le territoire controlé par le clan sans avoir a s'arrété pour payé une taxe.
• Le transport ferroviaire est possible seulement si la province d'origine des jetons et la province de destination n'ont pas de frontière commune et ne sont pas séparé par plus d'une province controllé par le clan ou un allié du clan avec qui un accord à été signé.
• Les rouages de ces déplacements sont semblables au déplacemenet des jetons de province en province, avec pour seule différence qu'ils sautent par dessus une case de la carte. tout le reste se déroule en tranche horaire.
• La taxe de transport ferroviaire est défini par un tarif fixe pour chaque jetons transportés.
• Le transport à travers les provinces devenu zone de conflit n'est pas permis.


ii. Reconnaissance
Rouages
• La reconnaissance est une levée temporaire du brouillard de guerre sur une province sélectionné.
• La reconnaissance peu être de 2 types - Ligne de front ou Caché. La différences entre les deux se trouve dans le paiement et les chances de succèsss. Les deux rouages sont identiques.
• La reconnaissance peut étre conduite par le leader de clan ( et dans le future ses adjoints et diplomates).
• Au debut de la plage horaire suivante, aprés que le joueurs ai donné l'ordre de reconnaissance, le jeu généré un lancé de dés aléatoire.2 lancés sont efféctué.Le premier détermine si l'opération a été réussite ou pas.Le second détermine si l'enemi à découvert l'action de reconnaissance sur son territoire ou pas.
• Dans le cas ou une reconnaissance a été réussite, tous les joueurs du clan peuvent voir combien de jetons enemis sont situés sur la province ciblé ( ceci pendant un temps limité).
• Si la reconnaissance échoue, le leader du clan reçoit un message l'en avertissant.
• Le payement de la reconnaissance "ligne de front" à lieu en même temps que l'ordre de reconnaissance est lancé.Le montant en est déduit en crédit du trésor du clan.
• Le payement de la reconnaissance "caché" ne se fait qu'en cas de succès au début de la plage horaire suivante de celle de l'ordre.Le montant est déduit en crédit du trésor du clan.
•Dans le cas ou le clan manques des fonds nécessaire au début de la plage horaire devant lancé l'opération celle-ci sera annulée et le leader recevra le message en conséquence.
• Le taux de réussite est moins important pour une mission de reconnaissance " caché", mais les possibilité de découverte sont plus importante que la reconnaissance "ligne de front".

Présentation de l'interface
• Afin de conduire une reconnaissance le joueur doit choisir une province appartenant à un autre clan, en utilisant le menu déroulant, il choisira le type de reconnaissance qu'il souhaite effectuer. Cette sélection fera apparaitre une fenetre de confirmation afin que le joueur puisse confirmer son ordre.
• Selon que l'opération est un succés ou un échec, au début de la tranche horaire les leader de clan reçevrons une notification les informants. Tous les membres du clan peuvent pendant 1 jour observer les jetons ennemis sur la province ciblée.
• Le leader ayant conduit la reconnaissance n'est pas informé si l'ennemi a eu vent de cette reconnaissanceou pas

iii. Contre espionnage.
• Le contre espionnage est defini comme une action d'un joueur qui amenuise les possibilités de réussite de la reconnaissance et qui accroit les chances de détection de tentative d'espionnage. Les actions de contre espionnage sont de deux types - Une vigilance accrue et Contre espionnage•
Aprés activation du service de vigilance accrue, celui ci est mis en place sur toutes les provinces controlées par le clan. L'utilisation de ce service réduit les chances de l'ennemi de réussir une opération d'espionnage et accroit les possibilités de déjouer l'espionnage.
• Le payement du service vigilance accrue est effectué tous les jours à partir du compte en banque (crédits) du clan. Ce payement s'effectue jusqu'à épuisement des crédits ou jusqu'a ce que le leader mette fin au service.
• Le service de contre espionnage est déployé sur le territoire d'une seule province pour un temps limité ( sans doute pour 1 jour).
• L'utilisation de ce service diminue les chance de succés d'une reconnaissance ennemi et accroit les chances de découvrir une tentative d'espionnage.
• Le payement du service contre espionnage est effectué en Or selon le résulat, cela signifie que le payement est débité seulement si un jour aprés l'ordre d'espionnage de l'ennemi cette tentative a été déjoué.
• Le contre espionnage ne peut etre utilisé sur un territoire en zone de conflit.


Disposition et interface graphique.
• Pour mettre en place la vigilance accrue, le leader du clan doit cliquer sur un bouton(par exemple "Vigilance accrue ON") sur l'interface de la carte de jeu. Cette action fera apparaitre une fenêtre afin de confirmer l'ordre. Aprés confirmation le button se transformera en "vigilance accrue OFF" . Si le joueur cliques sur OFF avant la fin de la tranche horraire, le service ne sera pas mis en place et aucun crédit ne seront débités du compte du clan.
•Le services est activé au début de la nouvelle tranche horaire aprés que l'ordre ai été donné. En même temps le compte du clan sera débité pour le premier jour d'activation du service. Le prochain débit aura lieu 24h plus tard.
• un joueur peu désactivé le service à n'importe quel moment en appuyant sur le même bouton.
• tous les membres du clan sont avertis de l'activation ou désactivation de ce services par des notifications.
• Si le compte du clan ne dispose pas des crédtis nécessaire au payement de ce service le leader du clan recevra une notification l'en informant et le service est désactivé automatiquement. La notification est envoyé N minutes avant le début d'une nouvelle tranche horaire.
• Afin d'utiliser le contre espionnage, le joueur doit choisir la province qu'il souhaite viser et cliquer sur le bouton correspondant pour lancer l'ordre. Une confirmation sera demandée qui affichera le prix en Or et le temps d'activation du service.
• Si la reconnaissance ennemie est détecteé, le leader recevra une notification, déclarant quel clan espionne contre lui et s'il a pu obtenir des informations. Une notification sera aussi envoyé au sujet du payement du service. Ce message sera envoyé au début de la même tranche horaire que la tentative d'espionnage.
• Si la reconnaissance ennemie n'est pas détecté durant l'activation du service de contre espionnage, à la fin de la tranche horaire lorsque le service expire, le leader du clan recevra une notification l'information qu'il n'y a rien a signalé sur le front.

iv. Relations entre les clans pendant les guerre de clans.

• Les clans jouant sur la carte de jeu, peuvent entretenir 1 des quatres types de relations: neutre, guerre, Pact de non-aggression et alliance.
• Neutre is l'état par défaut (2 clans n'ayant entrepris aucune actions l'un contre l'autre sont considérés neutres),cela signifie absence de toutes relations ou obligations mutuelle.
• La neutralité prend fin automatiquement des que les clans commence une relation que ce soit guerre ou n'importe quelle pact.
• Les Clans sont en guerre l'un contre l'autre à partir du moment ou l'un lance une attaque contre le territoire d'un autre clan.
• L'état de guerre ce transforme automatiquemlent en état de neutralité si durant un temps défini ( probablement 3 jours depuis la dernière bataille) aucun camp n'a attaqué l'autre.
• le statut de conflit peut etre aboli à l'initiatve des belligerant avant la fin de la periode mention ci dessus. Afin de passer d'un état de guerre à un état de neutralité, un des clans doit envoyé une requête à l'autre qui doit l'accepter et la confirmer par une lettre de notification. Si l'accord n'est pas reçu avant l'expiration du temps les clans restent en état de guerre jusqu'a expiration du temps avant retour a la neutralité.
• Une taxe de médiation est imposé pour l'établissement d'un accord de paix. Après que la confirmation de la fin des combats a été reçu, N crédits sont débitté du compte du clan initiator de l'accord. Si le clan n'a pas la somme requise le marché est déclaré caduc.
• La neutralité est le seul état possible par lequel les camps peuvent arriver à un accord de paix. Ils ne peuvent signer un accord de non agression ou d'alliance sans ce statut.
• Le pact de non aggression est un accord entre 2 camps neutre qui cours sur une periode donnée( environ une semaine) qui exclus toutes possibilité d'attaques. En pratique les provinces d'un des clans signataires sont infranchissable par l'autre signataire et inversement.
• Les rouages de la signature d'un tel pact sont similaire à celle d'un accord de paix( Un clan prend l'initiative et l'autre donne son consentement) cependant il existe une différence majeure. L'initiateur ne paye pas d'argent pour la médiation. Le payement de l'accord est facturé quotidiennement aux deux cotés jusqu'à rupture du pact ou son expiration.
• Le pact de non aggression peut être étendu, lorsque que N heures avant son expiration (1 jour avant) Les leaders des deux clans reçoivent une notification les en informant et leur proposant d'étendre ou rompre l'accord. Si les 2 clans décide de l'etendre l'application du pact est étendue. Si un seul coté répond non le pacte prend fin à l'heure désigné.
• Le pacte de non agression peut étre rompu à l'initiative d'une seule des parties. L'accord de l'autre partie n'est pas requis. Afin de lever le pact, le leader doit envoyé une requête en cochant la case " rompre le pact". Le leader de l'autre clan reçoit directment une notification l'informant de la rupture du pact à l'initiative de clan adverse. A ce moment le pact cesse d'exister. Aprés une période définie suite à la réception de cette notification , les 2 clans redeviennent neutre l'un envers l'autre .
Les alliances militaire, ou Alliance peuvent être signées entre 2 clans neutre ou ayant déjà un pacte de non-agression engagé. Les clans sont considéré comme des alliés si un accord les unis par au minimum l'une des conditions suivantes
a.Accord de coopération sur l'information. Les joueurs du clans alliés peuvent voir l'emplacement des armés du clan ainsi que celui des forces ennemis attaquant l'alliés ou détéctées par l'allié.
b.Accord de coopération militaire.Les joueurs peuvent participer à la bataille du coté de l'allié, jouant pour lui .En pratique cela signifie que lorsque l'un des alliés du clans se prépare pour une bataille, les membres de l'autre clan allié peuvent entrer dans la salle de pré bataille.
c. Accord de défense mutuelle. Tout clan qui entre en guerre avec un des clans alliés devient un ennemis de tous les alliés du clan.
d.Accord d'assistance financiére mutuelle. Commission sont prélévés sur les transfert d'argent entre les membres d'un alliance.
A Une taxe a part est prélevée pour chaque objet de cet accord.
• Signer une alliance basé sur n'importe lequel des objets listé ci contre signifie automatiquement que les clans impliqués signe un pact de non aggression.Un pact cours jusqu'a ça fin légale ou sa rupture ..
• La procédure de signature/extension/rupture d'une alliance, la durée de sa validité et son payement est identique à celle du pact de non agression
• Un même clan ne peut étre alliés avec 2 clans étant en guerre l'un contre l'autre. Dans le cas de 2 alliés,Chacun étant alliés avec le même clan tiers, Le 3ème clan doit choisir un de ses 2 camps comme alliés et rompre son alliance avec l'autre.
•à partir de l'envoi de la notification et jusqu'a ce que le clan tiers prenne sa décision ou que le temps expire, les relations du clan tiers avec les 2 alliés en guerre sont gelés. personne ne peut utiliser les bénéfice de l'alliance.Tant que le choix n'est pas fait aucune attaque n'est possible
• Si dans le temps imparti, le leader du clan tiers n'a pas fait son choix l'alliance avec les 2 clans est automatiquement rompue et le clan devient neutre pour les 2
• En choisissant l'un des clan alliés, le clan tiers devient neutre envers le clan dont l'alliance a été rompu.

• Clans étant en état de guerre, neutralité ou pacte de non aggression, ont le droit de faire une demande de transfer de territoire, ou d'indemnité de payement. La demande doit faire figurer le nom de la province ou le montant de la somme demandée. Ces demande sont envoyés au clan qu'il peut accépter ou décliner.
• dans le cas d'un transfer de territoire, si accepté le jetons de l'ancien propriétaire présent sur le territoire transferé sont déplacés dans la réserve du clan.
•Dans le cas d'un compensation monétaire, le clan peut accépter seulement s'il possède suffisement de trésorerie pour payer la somme demandé plus la commission.
• Un temps imparti est donné au clan pour répondre à une demande.

c. La gagnotte
Rouages
• Ce fonds est la somme en or qui est attribué à l'équipe mercenaire si elle gagne une bataille pour la neutralité, ou la révolte d'une province.
• Dans le cas d'une province neutre, le fonds est rempli par nous ( WOT). Dans tous les autres cas le fonds est rempli par le leader de clan et d'autres joueurs sur la base du volontariat.
• Dans le cas d'une victoire de l'équipe mercenaire, le montant de la gagnotte, moins notre commission est distribuée entre les membres de l'équipe proportionnellement à l'expérience reçu de la bataille .
• Dans le cas d'une défaite, l'or est rendu aux investisseur.
• Toutes les investissement dans la gagnottes sont anonyme.


Notice 1: Cette information est une ébauches. Les images sont des brouillons.
Notice 2: Date de release - quand on aura fini toutes les caisses de vodka
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Re: Les 79th à la conquête du Monde

Message par GyOm » Lun Mai 02, 2011 3:22 pm

A noter pour la traduction, une rélecture est a effectuer ( notamment pour les fautes d'orthographes)
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Re: Les 79th à la conquête du Monde -WoT-

Message par Zaboo » Jeu Mai 12, 2011 7:14 pm

Ca a l air totalement excellent, vivement que ce mod sorte ;)
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Re: Les 79th à la conquête du Monde -WoT-

Message par nikita » Dim Mai 15, 2011 6:52 pm

Le patch sort mardi.
Donc début des clanwars mardi.

Tous à vos postes !! :tetsuo:
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Re: Les 79th à la conquête du Monde -WoT-

Message par McLaren Boy » Dim Mai 15, 2011 7:02 pm

C'est officiel la date de sortie?
"La mort n'est rien, mais vivre vaincu et sans gloire, c'est mourir tous les jours." Napoléon Bonaparte
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Re: Les 79th à la conquête du Monde -WoT-

Message par pierrot62 » Dim Mai 15, 2011 7:32 pm

événement rajouté au calendrier :)
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Re: Les 79th à la conquête du Monde -WoT-

Message par McLaren Boy » Dim Mai 15, 2011 8:38 pm

Tiens, il devrait aussi peut-être avoir un patch pour Clodo mardi! :fight:
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Re: Les 79th à la conquête du Monde -WoT-

Message par nikita » Mar Mai 17, 2011 1:53 pm

Bon et bien le patch c'est bien aujourd'hui mais les clanwars sont encore reportées. Officiellement dans 1 ou 2 semaines. :spamafote:
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Re: Les 79th à la conquête du Monde -WoT-

Message par Razorix 22 » Mer Mai 18, 2011 8:35 pm

Négatif, ça sort demain !

http://game.worldoftanks.eu/news/genera ... e_conquest

Chauffez les canons !
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Re: Les 79th à la conquête du Monde -WoT-

Message par nikita » Mer Mai 18, 2011 9:02 pm

Vous pouvez déjà consulter la map des clanwars.
--> http://uc.worldoftanks.eu/uc/clanwars/m ... th/reg_01/
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Re: Les 79th à la conquête du Monde -WoT-

Message par pierrot62 » Mer Mai 18, 2011 9:08 pm

http://uc.worldoftanks.eu/uc/clanwars/m ... th/reg_01/

yep on est deja au courant et j ai monté tout le monde en soldat.

argal est zmorg en commandant adjoint :wub:

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Re: Les 79th à la conquête du Monde -WoT-

Message par Fabien » Mer Mai 18, 2011 9:18 pm

Premier objectif : la Bretagne !

:aie:
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Re: Les 79th à la conquête du Monde -WoT-

Message par Kerienl » Jeu Mai 19, 2011 9:14 pm

Gg pour votre capture de la Normadie ^^

Avec une petite victoire stactique contre le NPC
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Re: Les 79th à la conquête du Monde -WoT-

Message par nikita » Ven Mai 20, 2011 2:00 am

C'est la bretagne qu'on a pris. Pas la Normandie. :P

La normandie c'est les FROG qui tentent de la prendre demain.

Bretagne
Anjou
Islande

Malheureusement on a chuté sur Paris face aux 1PAD. :spamafote:

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